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投资人内部研究报告:AI游戏赛道的残忍事实

浏览次数:596 发布时间:2025-09-03 14:17:08

  

投资人内部研究报告:AI游戏赛道的残忍事实

  ●团队关键成员:创始人:Max Child 和 James Wilsterman,哈佛本科毕业生,毕业后一起做过一段时间手机游戏。

  ●介绍:一款AI赋能的基于智能语音家电设备的语音互动游戏。同名的电视问答节目最早于1964年播出,曾获43座艾美奖,目前每周观众数达到2000万人,在美国有着相当广泛的群众普及度。

  原版电视游戏采取逆问答的玩法,回答者不是像常规智力问答那般根据问题给出回答,而是通过线索提示反推问题是什么。比如,当节目给出线索爱因斯坦因为这个理论而出名的时候,回答者应该反推出原本的问题什么是‘相对论’?

  而Volley的设计思路就是将电视节目的形式几乎原样照搬,并融入AI能力,打造语音控制游戏。比如,玩家完全无需遥控器,只需说话就可操作游戏——当玩家猜到正解时,也只需向电视喊出正确答案,游戏就会用AI识别玩家给出的答案正确与否。其它玩法,则和原版电视节目几乎如出一辙。

  ●目标用户和市场:欧美玩家(因为语音智能家电、真人秀和客厅游戏文化更普及),语音互动游戏爱好者,老少咸宜

  ●市场表现:未公布,但 Volley Games 旗下总产品MAU达500万,总覆盖家庭数达3000万

  虽然因为真人秀和客厅游戏文化在国内普及程度十分有限,Jeopardy! 的定位可能不适用于国内,但其展现出的因地制宜的AI互动娱乐的落地形式一定程度上提供了面对特定垂直群体的设计灵感。

  目前Volley所掌握的AI处理技术栈在模态上较为单一,根据该公司的介绍,他们的要包括语音识别、自然语言处理、LLM内容生成和语音合成这四大类别。

  不过Volley也表示,它们将秉持将LLM和AI放在游戏中心的发展策略,并在获得资金后尝试此前未挑战过的领域,如尝试AI图像生成等。此外,Volley也在尝试利用GPT-4o等大语言模型构建智能体,用更具性格特色的虚拟角色向玩家进行提问,以进一步提升答题体验的沉浸感。

  基于海量非结构化文本语料训练以及通用LLM,可能针对教育/知识领域微调。

  Volley Games 的理念是语音是消费者与人工智能互动的最佳方式,但基于实践情况可能还是因为欧美的语音智能家电、真人秀和客厅游戏文化更加成熟。AI+游戏的形式的一大潜力可能在于其如何赋能特定群体的当下火热娱乐文化。

  同时,结合数据智能,Jeopardy! 可以更精准地评估用户的知识水平和学习进度,实现个性化学习路径,为AI+教育也提供了重要参考。

  ●介绍:「每段人生都是一則故事。」通过控制并观察Zois,你可以创造出一段属于你的,独一无二的人生。 利用 inZOI 易用的工具,可以自定义角色,建造房屋,在沉浸式的模拟体验中,过上梦想中的生活,体验生活中那些丰富而细腻的情感吧!

  核心机制:玩家扮演造物主,自定义Zois角色,控制其生活轨迹(职业、社交、技能等),同时进行房屋建造、城市环境修改(天气、植被等)。 城市生态由AI驱动,NPC行为动态响应玩家和环境变化。

  AI功能应用:AI驱动Zoi的角色行为决策、社区事件发生、图像生成(如墙画纹理)。 支持玩家通过文本生成服饰纹理、道具图案;上传2D图片转3D物件;上传视频自定义动作。AI功能采用KRAFTON自研模型,本地部署(0.5B),不依赖外网API。

  此外,inZOI 内还有一个高自由度的角色/建筑自定义与社区分享平台(Canvas)。

  精致版「斯坦福AI小镇」,AI仿真驱动的次世代生活模拟沙盒,强调高度自由自定义与社区共建;EA阶段销量可圈可点,但实际的游戏性尚待完善。

  I.用AI的推理结果操控游戏内NPC做出更加合理的决策。一个例子(GDC 2025):

  • 传统的 utility AI 框架(《模拟人生》):角色立刻去冰箱找吃的,填饱肚子,然后到了餐厅什么也吃不下,妻子暴怒。

  • LLM驱动的AI框架(inZOI):大模型认为因为半小时之后就要去餐厅约会了,所以选择忍忍,并把输出的决策通过结构化方式转换成NPC在前端内容的行为逻辑。更符合现实直觉。

  ②每一个NPC都可以配置独特的提示词,玩家自定义其习性。NPC会根据该配置进行每日思考与总结(写日记特性)

  II.AI的实时生图和2D转3D功能,玩家可以上传照片导入游戏内一件转成3D物品,亦或是替换游戏内的3D贴图:

  I.真正意义上地使NPC脱离传统决策树和逻辑判断的图灵机式表现,使角色表现更加真实。

  a.高自由度沙盒建造、个性化角色定制、模拟现实/理想生活体验吸引核心用户。同时,游戏通过AI技术提供的自定义游戏内容的功能吸引AI创好者。

  b.当前付费模式和买断式游戏一样,但游戏里的GenAI部分有潜力往UGC方向的创新商业模式探索,如玩家自制游戏内资产,以及更高级的付费AI功能。

  a.游戏运用自研引擎技术,在游戏内本地部署了一个5亿参数的LLM,处理游戏内的所有AI生成式内容。

  c.因为大模型是本地客户端集成,使用无版权风险数据训练。但游戏依赖高性能硬件,对显卡和内存要求较高。

  a.类Sims基础玩法门槛较低,但高画质及本地部署模型对硬件配置要求高,存在技术门槛。

  a.目前观察下来的极度影响玩家对游戏的长期兴趣的因素并不是AI,还是游戏本身。

  I.EA阶段的游戏内容过少,而模拟人生like游戏非常依赖高自由度和大系统的构建,因为该品类本身缺乏游戏目标,需要丰富多样的内容塑造高质量体验。

  II.因为本身游戏的系统体量小,导致AI的能力也被大大限制。虽然像前面「游戏中的AI能力边界」部分讲得很fancy,但大模型的推理结果再好,也要依靠前端的内容来展现;换句话说,游戏本身的系统设计决定了AI在gameplay里的体验上限。

  b.同时因为本地部署模型太吃电脑配置,持续性的卡顿体验也会严重影响玩家后期感受。

  c.社区共建和分享功能也是重要的长线驱动力,但前提还是游戏内容品质足够。

  a.先锋用户:模拟人生系列核心玩家,对AI生活模拟有兴趣的硬核玩家,AI内容创作者。

  b.大众市场:泛模拟经营爱好者,对高画质开放世界有兴趣的玩家。云游戏平台(如GeForce NOW)支持扩大低配用户群。

  a.Early Access买断制,后期计划推出DLC和增值内容。可能的商业化路径包括创意内容市场分成、虚拟物品销售、广告植入(游戏内已大量存在品牌广告)。

  虽然自「斯坦福AI小镇」的概念诞生后,各个大厂都在争先效仿,但可以说只有KRAFTON最终愿意持续烧钱把这个概念拓展并落地成游戏,且还是一款大作。

  KRAFTON在GDC 2025上几乎分享了他们的所有技术细节,其技术栈落地流程提供了一个供AI NPC和系统行为逻辑的构建范式。

  inZOI 本身是很难回本的:《模拟人生》的高度不容小觑,且现如今的市场对于这种杀时间但缺乏主要目标的游戏并不欢迎——当下的玩家时间着实宝贵。

  但 inZOI 的picture一定是好玩的体验:宏大的、符合直觉的系统框架和绝美的交互体验共同保证游戏的下限。如果不考虑商业化问题,完全体的 inZOI 会是美如画的艺术品。

  inZOI 的商业化问题在于其高品质的内容受限于买断制游戏本身的商品定位。不管其天花板在何处,inZOI 提供了许多AI+游戏的拓展方向。

  ●团队关键成员:创始人:张昊阳,前《和平精英》AI负责人,《伊甸岛》(腾讯内部项目)制作人。

  ●介绍:欢迎来到麦琪的花园,世界首款AI沙盒冒险游戏!在这里,你将从零开始建设自己的营地,并创造专属于你的AI伙伴。 每一次与伙伴的互动,都将塑造你们之间独一无二的特殊关系。即刻踏入未知的世界,享受自由探索的旅程吧~

  ●目标用户和市场:二次元玩家,沙盒玩家,星露谷玩家,像素风爱好者,轻量战斗游戏玩家

  二次元像素风开放世界沙盒生存建造+战斗玩法,同时可以管理自己的小队,培养与AI NPC的关系。

  以图片/文本创建自定义AI伙伴并进行深度互动的AI驱动像素风沙盒冒险游戏,创新性强,早期市场反馈积极。

  生成式AI部分最大的亮点是AI NPC的所有动画序列帧均可由AI实时生成,且因为是像素风,效果瑕不掩瑜,基本不会破坏心流体验。

  笔者于2024年11月试玩,当时表现十分惊异——因为极少能有游戏把AI实时生成的动画可以做到很好地应用于玩家体验当中。

  I.AI驱动的NPC不再是固定脚本,而是拥有记忆和自主行为的智能生命体。

  III.传统的游戏NPC行为和对话是预设的,而《麦琪的花园》中玩家可以创建自己的AI伙伴,并与之进行深度互动。

  a.用户需求接受度:沙盒玩家、二次元爱好者和AI聊天用户群体高度重合,AI伙伴的强陪伴感和个性化互动是核心吸引力。

  a.AI伙伴互动深度高,用户愿意反复试验生成角色和剧情,相比于传统同类游戏的优势是AI带来了更强的内容复玩性。

  a.先锋用户:AI游戏爱好者、深度二次元用户(OC圈、同人/虚拟主播粉)、沙盒模组爱好者。

  b.大众市场:泛沙盒玩家、对模拟经营和休闲建造感兴趣的用户,愿意尝试和探索AI辅助游戏创作和互动的潜力的人群。

  创始人张昊阳的核心理论是AI应成为游戏底层技术,回归‘好玩’本质,而《麦琪的花园》让笔者看到了GenAI在内容层面上和游戏性有机结合的可能性。其二次元与像素风结合的实际效果,以及AI生图和逐帧动画的稳定性,证明了在这个维度上,赋能玩家用AI创造自定义且能给游戏体验加分的游戏内容是有前景的。

  但既然其被归类于「AI演出」品类里,还是因为这些AI内容其实并没有与游戏本身的规则和玩法交叉——其更像是从一个审美角度出发,去吸引那些拥抱AI、对AI生图和不确定性的内容有足够接受度的玩家。

  笔者反倒觉得,《麦琪的花园》的沙盒程度,远没有 inZOI 高。inZOI 从游戏规则上更像是给出了一个沙盘,让玩家自由体验属于自己的人生;《麦琪的花园》有着极高的自由度,但游戏整体叙事目标更加清晰,主要玩法十分明确,而这些因素使其更像是一款传统游戏。也正因如此,里面的AI内容会更偏服务于其传统游戏框架中的要素,如NPC立绘、动画、技能属性设定等等。

  这样的话,如果说 inZOI 里的传统游戏框架为其提供了下限,那么在《麦琪的花园》里可能正好反过来——其传统游戏框架提供的是上限。

  ●介绍:打造你的圆圈农场,培育繁荣的栖息地,让古怪可爱的动物伙伴安居其中,成为终极牧场设计师!通过肉鸽类游戏机制掌握战略性棋盘布局,将荒芜的土地转变为一个充满奇思妙想的农场。

  ●目标用户和市场:休闲游戏玩家、模拟经营玩家、对轻度Roguelite和策略布局感兴趣的玩家

  玩家放置不同圆形生态拼块,通过堆叠、链接和组合创建生态网络,管理牧场,应对随机挑战。同时,可以通过AI创建独特的拼块生物或物品,自定义外观和设定(Demo里暂时无法体验)。

  大致和《麦琪的花园》在AI结合游戏的思路上类似:游戏的核心玩法偏传统游戏的形式,通过GenAI来丰富演出部分的内容,增加复玩性和UGC潜力。但这一切都是围绕于游戏本身的核心玩法框架与大游戏目标实现——游戏框架为GenAI内容提供了具有明确上限的潜力。